PRVO SEKSUALNO ISKUSTVO: Devet saveta za gubljenje nevinosti

Автор: Kimberly Murphy 13.12.2018

1. Nikoga više nije briga jeste li djevica ili ne

 



 



❤️ : PRVO SEKSUALNO ISKUSTVO: Devet saveta za gubljenje nevinosti

 


 

 

 

 

 

 

 

 

Jezikom ih je mogao čitave polizati u jednom povlačenju. Da biste uživali u seksu, neophodno je da se opustite i oslobodite neopravdanih strahova. Nakon što ovo postane jasno, poreklo citata koji mu direktno prethodi je mnogo lakše utvrditi.


PRVO SEKSUALNO ISKUSTVO: Devet saveta za gubljenje nevinosti

 

Dugo sam nakon toga, dok sam čekao odgovor, maštao kako ću ugađati, kako ću pružati užitak svojoj Gospodarici. Ako želite da je odvučete u krevet, pobrinite se da joj ispunite snove. Kad se smjestio i osjetio njene mišiće koji su ga stezali počeo ju je nabijati podižući je u zrak.


PRVO SEKSUALNO ISKUSTVO: Devet saveta za gubljenje nevinosti

 

Prvi seks: 5 stvari kojih se nevine devojke plaše - Po ovom pitanju nisu ni djevojke puno bolje. Problemi su tu, treba ih rešiti.


PRVO SEKSUALNO ISKUSTVO: Devet saveta za gubljenje nevinosti

 

Iz neobjašnjivih razloga, ovih dana sam se dohvatio poprilične količine šutera… Svojevremeno sam ovde već pominjao fenomen slovenskih šutera, FPS igara koje se štancuju u zemljama bivšeg Sovjetskog Saveza i koje mahom spadaju u dve kategorije: zastarele po dizajnu i skromne po tehnologiji, ali šarmantne, ili bogate po tehnologiji, ambiciozne po dizajnu ali sumanuto nedovršene i nestabilne. Tada sam već pomenuo kako na svaki S. Za sam znao da spada u drugu grupu i pre nego što sam je instalirao, samo na osnovu skrinšotova. Er… U današnje vreme kada igre guraju preko 60 igrača u svojim multiplejer sesijama a navelikoreklamirani MAG što je akronim za nemaštovito nazvanu Massive Action Game se busa u grudi da će bez problema gurati 256, naglašavati da vaša igra može da podrži osam istovremenih klijenata deluje kao loš znak. No, pomislila bi neka nedužna dušica, možda Rusi kapiraju da je kvalitet ipak značajniji od kvantiteta, kada ste uostalom poslednji put igrali deathmatch ili štogod slično sa više od petnaest ljudi i da je to ličilo na nešto? Posle provedenih desetak minuta sa Dusk-12 bojim se da je u pitanju nešto sasvim drugo — nedostatak resursa. Dusk — 12 je urnebesno loša igra koja čini da i neki drugi istočnoevropski produkti koje sam probao poslednjih meseci deluju upeglano. Da, čak i užasni. Naravno, skrinšotovi su čudo pa bi se ista ona nedužna dušica od pre par pasusa mogla upecati i pomisliti da modeli sa puno poligona, jako senčenje i spekularno osvetljenje obećavaju atmosferično, upeglano šutersko iskustvo. No, ako i dalje svoje igračke kupovine bazirate na skrinšotovima, onda valjda i zaslužujete da vam se dešavaju katastrofe. Doduše, Dusk — 12 teško da će se ikada pojaviti u ijednoj prodavnici u koju ćete vi ući… Bilo kako bilo, ovo je još jedna priča o eksperimentalnom programu proizvođenja supervojnika koji, naravno, odlazi dođavola zahvaljujući kombinaciji nedovoljno znanja i nedovoljno morala. Glavni junak se budi u operacionoj sali, nalazi svoje mrtvo telo na stolu nekoliko metara dalje, shvata da su ga pretvorili u bezdušnu mašinu za ubijanje, besan polazi da se sveti, u tom trenutuku kroz hodnike nagrće naoružano obezbeđenje… Svaki živi kliše od Frankenštajna do Weapon X uredno je sažet u prva tri minuta ove igre, sa sve vrlo lošom režijom i bizarno lošom glasovnom glumom. Da, ova igra na skrinšotovima izgleda lepo, ali u pokretu je sve više nalik vožnji na kombajnu koji forsira nekakav zajeban kamenjar. Dusk — 12 je štucav, džombast i nesiguran na nogama još više od svog protagoniste. Voleo bih da kažem da pucnjava, kada do nje dođe uspeva da malo popravi utisak, ali… do nje nije došlo. U ovoj igri sam stigao samo da podignem nekoliko predmeta i ponovo ih spustim na zemlju, na način kako je to poodavno rađeno u Half-Life 2 toliko o, jelte, inovativnoj fizici i nisam uspeo da nađem čak ni vatreno oružje pre nego što se moj kompjuter sapleo i strmeknuo u ponor iz koga ga je samo hard reset mogao spasti. Dobro, dosta ovih istočnoevropskih šutera sa nabudženom grafikom ne uspeva da postigne iole igriv frejmrejt ili stabilnost u radu, ali moram da kažem da je prošlo barem pet godina otkad sam poslednji put video. Posle ovoga sam promptno deinstalirao Dusk — 12, plašeći se da će još jedan pokušaj da ga pokrenem dovesti do spontanog samospaljivanja moje matične ploče. Sugerisao bih vam da zaobiđete ovaj očigledno loše napravljen i neigriv naslov ali slutim da sam ja jedini ludak koji uopšte troši vreme na isprobavanje ovakvih, očigledno toksičnih igara… Zanimljivo bi bilo špekulisati šta u stvari proizvođači ovakvog softvera žele da postignu. Dobronameran čovek bi pohalio njihovu ambiciju i ljubav ka lepoj grafici i prokomentarisao da im je samo potrebno više vremena da testiraju kod pre nego što igru i objave. Realista bi, pak rekao da naprotiv, ovi ljudi dobro znaju da svoju igru mogu da prodaju balavurdiji koja od skrinšotova pomisli da je u pitanju nešto zaista dobro i da ih baš mnogo zabole da li će im igra na kraju uopšte raditi… Dobro… Posle košmarnog Dusk — 12, svaki šuter koji uspe da potraje duže od pet minuta je primetno poboljšanje na svakom zamislivom nivou pa sam tako i sa nešto malo entuzijazma prišao i naslovu firme TimeGate Studios. TimeGate je teksaška firma koja je svoju reputaciju uspela da izgradi prevashodno na serijalu strateških igara u realnom vremenu Kohan koji je bio prilično popularan i na našim prostorima. Iz meni nepoznatih razloga su negde oko polovine tekuće decenije potpuno promenili ploču i za potrebe pokojnog Vivendija uradili dva mission packa za Monolithov u načelu solidni šuter F. Koliko su ovi mission packovi bili inspirativni neka posvedoči i činjenica da sam prvi instalirao kad je izašao i… da mi još stoji instaliran i nedovršen na računaru — a žao mi da ga deinstaliram jer sam ipak u njega uložio oko dva sata vremena — a da drugi iako imam nisam ni instalirao. Prvi utisci su da ipak nemaju… Ne tvrdim da je Section 8 loša igra, daleko od toga, ali da deluje derivativno i pomalo prežvakano, to da. Razume se, sve ovo treba progutati sa odgovarajućom količinom soli, Section-8 sam igrao samo u singl plejer modu, što nikako nije najbolji način da se oceni kvalitet multiplejer igre, no kako ne želim da rizikujem Microsoftov gnijev igrajući onlajn igru koje još nije izašla na Xbox 360ici, moraćete da se zadovoljite i mojim oflajn impresijama. A te impresije kažu da su u TimeGateu izgeda videli kako je port inače odlične PC pucaljke Enemy Territory: Quake Wars na konzolama bio dosta slab i kako je to njima otvorilo prostor da naprave istu takvu igru — samo dobru — i prodaju je prvo konzolnoj a onda PC publici. Nema baš ničeg lošeg u ovoj plemenitoj nameri. Sam Alah zna da sam gorke suze izronio videvši kako su Nerve Software i Underground Development neelegantno portovali Splash Damageovo remek delo na konzole i Section 8 je s punim pravom tu da zapuši zjapeću rupu u domenu class-based šutera na konzolama. TimeGate su barem dobro proučili elemente dizajniranja ovakvih igara i prekopirali ono što valja iz Battlefielda ili Enemy Territory razuman balans klasa, dobro osmišljeni i logični ciljevi unutar meča pa su na to još dodali i neke sopstvene ideje koje sada deluju sasvim logično i verujem da će biti kopirane u budućnosti. Tu je i spawnovanje koje igrača postavlja na nekoliko hiljada metara iznad mape i daje mu mogućnost da sam upravlja svojim spuštanjem. Ovo je već viđeno u poslednjoj Medal of Honor igri, ali ima puno smisla u multiplejer kontekstu jer eliminiše spawn campere i, u teoriji daje i novajlijama šansu da prežive duže od dve sekunde. Na ovo treba dodati i to da je sržna mehanika trčanja, nišanjenja i pucnjave vrlo solidna, te da je komuniciranje informacija od značaja igraču od strane igre efikasno i, ako ne estetski preterano elegantno veliki bojeni markeri , radi posao koji treba da radi. Dakle, ovo je vrlo solidno dizajniran šuter u svojoj osnovi. No, ako imate PC i na njemu Battlefield ili Enemy Territory, Section 8 mi deluje kao malo izlišna ponuda. U ono malo vremena što sam u njemu proveo ostavio mi je utisak da je dizajn mapa manje inspirisan nego u pomenutim igrama i da će to delovati razvodnjavajuće na gejmplej. Naravno, mape na kojima ne postoje fiksne spawn tačke je teže kontrolisati, ali volim da mislim da dobri dizajneri umeju i u takvoj situaciji da naprave prirodne chokepointe i mesta na kojima se akcija organizuje oko interesantno dizajnirane topografije. Verujem da će korišćenje vozila, džetpekova i specijalnih oklopa kao i apgrejdovanje oružja produbiti gejmplej, ali, da budem iskren, nije me ovo vuklo da igram. U određenoj meri za to je zaslužan i veoma nezanimljiv vizuelni dizajn. Svemirski marinci u oklopima su jedan izlizan kliše modernih FPS igara, a Section 8 ovaj kliše siluje takoreći do potpunog obezdušenja koristeći Unreal 3 endžin da nam podari igru koja izgleda kao odbačeni dizajn-koncept za neki novi nastavak serijala Tribes. Dobro, barem se ne preteruje sa sivom i braon bojom ali bledunjava kolorna paleta i agresivno dosadna geometrija zgrada i modela me takoreći uljuljkuju u san čim pokrenem ovu igru… Zvučim negativnije nego što treba. Section 8 po svemu sudeći svoju osnovnu misju — da bude kompetentan na klasama baziran šuter — ispunjava više nego korektno i ako i nije sasvim na nivou Battlefield ili Enemy Territory ili Battlefront ili Team Fortress 2 , nije uopšte predaleko iza njih. Plus, iako će PC verzija imati dosta zajebanu konkurenciju, Xbox 360 verzija će svakako biti najbolja igra u svojem podžanru koju možete da igrate. Treba dodati i da konzolna verzija omogućava igranje preko vašeg sopstvenog servera putem povezivanja sa vašim PC-jem, naravno i da tu, vele u TimeGateu može da se istovremeno igra do 40 igrača što je trend koji treba nagraditi gromkim aplauzom, sve i da vam se sama igra ne dopada. Svakako isprobajte Section 8 ako vas iole zanimaju class-based šuteri. I da zaokružimo šuterski deo današnjeg Gubljenja nevinosti osvrtanjem na igru koja me je jutros naterala da promišljam pamet korporacijskih mudraca u Microsoftu. Naravno, radi se o standalone mission packu ili, ako više volite, minijaturnom nastavku za Halo 3, igri. Za ovu igru je, kao i za svaki Halo naslov vezano puno nervozne anticipacije s obzirom na ugled ili barem prepoznatljivost brenda koji Halo serijal uživa i među širom populacijom nego što su tvrdokorni FPS igrači. No, Halo 3: ODST je uspeo ovu anticipaciju da začini rekordno ranim leakovanjem retail koda igre u javnost. Ovog puta ne radi se o prefriganim radnicima iz fabrike DVD-jeva ili o piratskoj sceni naklonjenim novinarima već o francuskom maloprodajnom lancu koga će Microsoft verovatno prvom prilikom bombardovati iz orbite jer su igru u prodaju pustili još prošle nedelje iako je zvanični datum izlaska tek 22. Naravno, Microsoft je pokušao da bude dobra korporacija i da ima globalno lansiranje ove igre pa je i to verovatno razlog što su paketi dostavljeni maloprodaji toliko unapred. Ko je mogao da računa da će prefrigani Francuzi tako kurvinjski prekršiti zavet šutnje? Nisam siguran kako će Microsoft razlikovati ove igrače, s obzirom na stealth patching tehnologiju koju mi sa flešovanim konzolama koristimo, ali makar su u izjavi bii pošteni i fer. Razume se, baš zato sve kompanije nastoje da spreče pojavljivanje prikaza i ikakvih napisa o igrama pre zvaničnog lansiranja, prepuštajući reklamama i hajpu da odrade svoje u prvoj nedelji, no s druge strane, ne mogu da kažem da mi neće biti malčice drago ako Halo 3: ODST flopne zahvaljujući armiji negativnih komentara koje će dobiti pre lansiranja od igrača piratske kopije. Pa, zato što ovo naprosto nije baš dobra igra. Stavimo ovu izjavu u kontekst. Ja prilično volim Halo. Originalni Halo, to jest, igru Halo: Combat Evolved staru bezmalo osam godina, koja je svojeručno spasla originalni Xbox od propasti i udarila kamen-temeljac Halo brendu koga danas znamo i iz stripova, romana, jedne RTS igre, ali i po filmu koji možda nikada i neće biti snimljen. Halo CE je bila jako dobro dizajnirana igra, balansirajući na pravi način strimlajnovanje potrebno da se FPS koncept proda konzolnoj publici sa twitcherskom i taktičkom dubinom bliskom tvrdokornijim FPS igračima. Pojedini elementi ove igre postali su opšte mesto u kasnijim šuterima obnavljajuće zdravlje, samo dva slota za oružje, besprekorno mešanje pešadijske borbe i borbe u vozilima a kombinacija kvalitetne veštačke inteligencije protivnika i dobro osmišljenih arena garantovala je dinamičko razrešenje mnogih borbenih situacija i jednu takoreći sandbox slobodu u okviru pojedinih set-pisova. Halo 2 je dodao dual-wielding po jedno oružje u svakoj ruci i konačno navukao konzolne igrače na onlajn multiplejer. Halo 3 je već bio ponavljačko iskustvo i sve visoke ocene koje je dobio od zapadnih igračkih medija mogu se pravdati samo ukoliko ignorišete prve dve igre. Da ne bude zabune, Halo 3 je dobra igra ali suštinski ništa više od ne preterano HD interpretacije prva dva naslova iz serijala. Halo 3: ODST je neka vrsta suvišnog dodatka jednoj već pomalo suvišnoj igri. Nešto kao kad ispričate vic koji baš i nije nešto smešan a onda stvari dodatno zabrljate objašnjavajući zašto je ta šala smešna. Bungie je ovu igru najavio kao crowdpleasing naslov, nagradu vernim fanovma serijala kojima se ovim pruža još priče iz omiljenog univerzuma, još borbe na Zemlji koju oni toliko vole sad mi pade na pamet, za serijal koja se zove Halo, proporcionalno se jako malo vremena radnja i odvija na samom Halou, zar ne? No, moj prvi utisak je nešto drugačiji. I negativniji: ceđenje suve drenovine. Prva stvar nejasna mom prostom umu je svakako to da je igra u početu trebalo da se zove Halo: Recon. Dobro, pomalo generički ali dovoljno zvonko i catchy. No, neki genije marketinga a setimo se da su Halo 2 i Halo 3 imali marketinške kampanje koje se danas verovatno izučavaju na fakultetima je potom promenio naslov u ODST što je skraćenica koja ružno izgleda, teško se izgovara na bilo kom jeziku i, sem ako niste hardcore Halo igrač, ni ne znate da znači Orbital Drop Shock Troopers. Naravno, možda je to taj neki naklon fanovima ali s obzirom da je Halo igra baš značajna po tome da je u svakoj sledećoj iteraciji privlačila više publike, ovo mi deluje malo beslovesno. I naravno, ovo je prva Halo igra ne računajući RTS spinof Halo Wars u kojoj igrač ne igra kao Master Chief. Opet, možda su hardcore igrači poslednjih osam godina žudeli da igraju i kao neki drugi vojnik iz Halo univerzuma, ali siguran sam da je Master Chief veoma zaslužan za popularnost ovog naslova u masama. Umesto MC-a, igrač će ovde naizmenično ulaziti u kožu nekolicine pripadnika ODST, a sve kroz seriju flešbekova koje iskušava Rookie, nominalni glavni junak ove priče što se dešava pre događaja iz Halo 3. Bungie se ovde baš, kao potrudio oko priče. No, koliko to sve generički izgleda neka vam pojasni sledeći primer: igra je, kao što nagađate sva na Francuskom, sa engleskim titlovima. Uvodni tekst koji postavlja osnove zapleta igre je, dakle kompletno na Francuskom bez titlova, jer nikom u Microsoftu nije palo na pamet da bi igrač možda želeo da razume i delove teksta koji nisu izgovoreni a ja koji nikada u životu nisam učio Francuski, sam ga razumeo bez i najmanjeg napora. Količina generičkih izraza koji opisuju događaje što prethode očajničkoj poslednjoj borbi ljudi Nove Mombase protiv kovenantskog zavojevača je u ovom tekstu naprosto tolika da mi skromni anglofoni možemo ovaj tekst da čitamo kao nešto iskvareniji engleski. Analogno tome, Halo 3: ODST je nešto iskvareniji Halo: Combat Evolved. Dok druge savremene visokoprofilne FPS igre gledaju da igrača odmah ubace u vrelo grotlo akcije i osvoje ga na prepad vatrometom i bukom videti Call od Duty, Kilzone 2 pa i Left 4 Dead , Halo 3: ODST počinje kilavo, dosadno i neinspirisano. Borba je zbog ovoga nužno sporija i konzervativnija nego što je inače u Halo igrama. Moguće je da se ovim želi podcrtati važnost kooperativnog igranja u co-op modu, ali… I dosadašnji Halo naslovi imali su vrlo uspešnu co-op komponentu i uostalom, neogućnost nošenja paketa sa drogom podrazumeva kampovanje pored kioska i direktno je suprotno brzoj, dinamičnoj filozofiji dosadašnjih Halo igara. Naopako je sve to nekako. Pogotovo što, opet, igra ide preterano daleko u drugu stranu trudeći se da igraču pokaže kuda treba da ide i koga treba da ubije a koga da poštedi, dajući mu mapu, debil-friendly pokazivač smera i posebne vizuelne indikatore etničke pripadnosti likova na ekranu. Raniji Halo naslovi nisu imali potrebu za ovim i oslanjali su se na intuitivan dizajn arhitekture i vizuelnu raspoznatljivost likova u igri. Naravno, Bungie se može braniti tvrdeći da Halo 3: ODST ima malo otvoreniju strukturu singl plejer kampanje, pa tako igrač može ići na više strana u jednom trenutku u potrazi za više ciljeva koje treba da dostigne, ali ja to do sada nisam video i pre bih se pozvao na dosadan vizuelni dizajn mapa kao na glavi generator problema. Halo 3: ODST jedva da spada u hi-def kategoriju a filter koji služi za raspoznavanje neprijatelja od prijatelja je ružan i naprosto čoveka nervira. Pored toga, izbačen je i dual-wielding. Meni je ovaj element nekada prijao, ali znam da neki multiplejer igrači smatraju da to kvari balans… Bungie se izgleda slaže sa njima. Je li sržno Halo iskustvo barem sačuvano? Pa, jeste, naravno, ovo je i dalje dobar twitch šuter u kome je pravilno kombinovanje dva oružja, strateško korišćenje eksploziva i borbe na bliskom odstojanju, te taktiziranje sa eliminisanjem neprijateljskih oficira bitno za napredovanje u igri, ali Halo 3: ODST ne nudi ama ni mrvu više od onoga što je pre osam godina ponudio originalni Halo. Dopuštam da je moguće da će kasnije u igri da dođe do nekakvih osveženja i oplemenjivanja formule, ali kako je predviđeno da kampanja ove igre traje svega 3-4 sata, sumnjam da ćemo videti išta radikalno novo. Kako je multiplejer svakako ono što Halo serijal čini dugovečnim i rado igranim, onda sam siguran da će dodatak novih multiplejer mapa biti gromoglasno pozdravljen od strane ljudi koji ovu igru igraju onlan. Ja to nisam učinio jer, naravno, ne želim da me Microsoft benuje, ali neću ni učiniti jer ima boljih onlajn FPSova da čovek u njih uloži vreme. Ono što kod Halo 3: ODST valja primetiti je kako umorno i izlizano deluje grafika. Naravno, niko nije očekiva od jednog mission packa da dođe pod ruku sa sve novim grafičkim endžinom ali posle novijih Call of Duty igara, posle Killzone 2 i boljih primeraka Unreal 3 igara da, da, Gears of War 2 među njima , Halo 3: ODST deluje baš onako kako i jeste: kao omatorela prostitutka koja oronulost pokušava da zamaskira debelim slojevima šminke. Kao i u slučaju te hipotetičke a drage žene i ovde to na momente deluje groteskno — napredno osvetljenje i apskejlovana visoka rezolucija su u oštrom kontrastu sa arhaičnom geometrijom nivoa, malim brojem poligona u modelima i, najviše, malom interaktivnošću okoline. Prvi Halo je imao za ono vreme impresivnu ragdoll fiziku i destruktibilnost određenih elemenata okruženja. Halo 3: ODST ih gotovo identično replicira i Nova Mombasa zbog toga izgleda kao jedno sterilno, beživotno okruženje u kome se dešava neka stara videoigra a ne kao pravi grad izmučen teškim borbama. Ako ste ljubitelj Halo franšize, ovo vam neće pokvariti devojačku sreću. Ako ste prevahodno multiplejer igrač, uobičajeni Halo jelovnik, sada obogaćen i Firefigth modom koji je Halo verzija sada već sveprisutnog četiri-igrača-protiv-sve-brojnijih-nadirućih-talasa-protivnika modela će vam sigurno ulepšati mnoge jesenje večeri. Ako ste pak pomalo iznervirani činjenicom da su Bungie firma koja je MNOGO toga novog i dobrog umela da napravi prestali da inoviraju i posvetili se samo poliranju starih trofeja, onda će vam Halo 3: ODST kao i meni biti pomalo dosadno iskustvo… No… Hajde da današnji tekst zaokružimo na pozitivan način. Kada je pre nekoliko godina Namco napravio Tekken Dark Resurrection za PSP pokazao je da ruke starih majstora mogu i punokrvu 3D borilačku igru da prenesu na portabl konzolu a da se u procesu ne izgubi ništa značajno. Dobro, PSP-jev D-pad nije baš udoban, ali moglo je to da se igra i meni je ova verzija Tekkena bila izuzetno lepo štivo pred spavanje u svoje vreme. Namco je sada isto uradio sa igrom , uzimajući kao polaznu osnovu prošlogodišnji Soulcalibur IV i pokazujući koliko su u međuvremenu još bolje ovladali programiranjem za PSP. Valja reći da ja Soulcalibur serijal volim možda za nijansu više od Tekkena i ideja da ću i ovu igru u nekom momentu moći da igram udobno zavaljen u krevetu mi je jako prijala. Pomalo sam se plašio kako će se dosta komplikovane kontrole ove igre preneti na donekle kruti PSP-ov kontrolni set ali za strah, sada to vidim, nije bilo razloga. Broken Destiny je veoma udobna i izrazito atraktivna igra i u ovom trenutku definitivno najbolji trodimenzionalni borilački naslov na PSP-u. Nije se štedelo na resursima pa Broken Destiny donosi sve likove iz SCIV, izuzimajući Jodu i Dartha Vadera. Umesto njih tu je u gostima Kratos iz igre God of War i ovo je svakako jedan od boljih primera Sonyjeve pozitivne podrške sopstvenoj portabl konzoli. Kratos ima sopstveni, dobro osmišljeni set pokreta, izgleda moćno i igrati njime je pravo zadovoljstvo. U akciji to deluje sjajno. Grafika je vrhunska, sa mekanim animacijama i pametnim, za kontekst odgovarajućim alternativnim pokretima. Igra prosto leti na PSP-ju, a bogatstvo boja i vizuelnih efekata čini da pomislite kako ste, eto opravdali sva ulaganja u ovu mašinu u mom slučaju poslednje ulaganje sastojalo se u 16Gbajtnom memorijskom stiku koji je koštao brutalnih 10. Znajući koliko bi me koštalo 16 GB fleš memorije nekog drugog proizvođača nisam mogao a da ne poželim da Sonyju jebem 10. Dodajte ovde muziku i ono malo glasovne glume što je potrebno, i Broken Destiny je jedna od najatraktivnijih igara na ovoj platformi što se tiče prezentacije. Naravno, ni što se tiče gejmpleja nema se ovde Namco čega stideti. Soulcalibur serijal još od igre Soul Edge ima složen borbeni sistem koji zahteva učenje, trening i poznavanje mnogih nivoa borbe. Nije ovde svejedno da li blokirate ili se izmičete koristeći treću dimenziju, da li napadate brzim slabim udarcima koje lako možete vezati u kombo sa nekim jakim, ili se držite na rastojanju i koristite specijalke. Guard crash i izbacivanje iz ringa su takođe elementi o kojima treba voditi računa, a dok neke druge savremene borilačke igre pokušavaju da malo umanje uticaj komboa na ishod meča BlazBlue, pa i Street Fighter , ne bi li i manje upućeni opsesivni igrači imali šansu u borbi, Namco kao da ide suprotnim putem, naglašavajući komboe. Ovo se vidi čak i u borbi sa CPU protivnicima koji će koristiti sve jeftine oprobane fore da vas obore na zemlju i udare dok ležite, da vas lansiraju u vazduh i žongliraju udarcima i slično. Možete se buniti i besno dahtati ali ćete i sami naučiti da se pozicinirate i osmišljavate komboe unapred ili će vam čak i skromni roboti u ovoj igri zadati dosta glavobolje. Od mahnitog udaranja po samo jednom dugmetu ovde nema mnogo vajde. I dok sve ovo čini da Broken Destiny zazvuči kao savršena igra, imam ovde nekoliko formalnih zamerki koja na kraju možda mogu da se integrišu i u jednu suštinsku. A ta je činjenica da oko svih ovih dobrih elemenata za jednu dobru igru na kraju nije sklopljena ta dobra igra. Na primer, Broken Destiny uopšte nema propisan arcade ili story mod za jednog igrača. Ovime se imitira onlajn iskustvo i donekle dinamizuje igračev stil jer nikad ne zna šta ga sledeće očekuje ili bar ne zna odmah šta ga očekuje ali potpuno se promašuje poenta da najveći broj igrača želi da ima arcade mod u kome će protiv protivnika koji ga pobeđuje moći da isproba različite pristupe u svakom sledećem meču. Ovime singl plejer Broken Destiny gubi poene koje naprosto po definiciji treba da ima jedna igra namenjena individualnoj upotrebi. Sa multiplejer strane, avaj, ponovo imamo samo ad-hoc mod igranja, dakle, nema Interneta, nema igranja sa ljudima koji sede negde daleko od vas. Dok verzije ove igre za dnevnu sobu omogućuju da se igrate protiv brata, žene ili klošara kome ste obećali toplu supu i sto dinara džeparca ako protiv vas odigra pet mečeva, Broken Destiny zahteva da nađete još nekoga sa PSP-jem i kopijom ove igre što je prilično ozbiljan zahtev kad se uzme u obzir da cena dva PSP-ja i dve kopije igre daleko nadilazi cenu Xbox 360 ili Playstation 3 konzole i jedne kopije igre koje su vam dovoljne za lokalni multiplejer. Bed šou, Namco… No, to na stranu, pričamo o vanredno dobroj borilačkoj igri za naš dragi PSP i vanredno kvalitetnom hakerskom radu koji omogućava da igru za koju je potreban firmware 5. Pobeda za sve strane u sukobu, pa koliko se često tako nešto događa? Percepciju da je Wii konzola za još uvek nestasalu decu, paraplegične starce i generalno pederčine teško da će izmeniti hitovi kao što je nedavnoizašli Nintendov koji je prodao dva miliona komada za manje od dva meseca samo u Japanu. I ponovo, avaj, to ne znači da nove firme neće pokušavati. Između ostalog, Activision se trenutno nalazi u modu teškog reklamiranja porta Call of Duty 4: Modern Warfare na Wii. Što mi deluje maltene beslovesno s obzirom na to koliko je CoD4 veliki deo svoje popularnosti zasnivao na 1 hiperuverljivoj grafici koju je terao hiperoptimizovan endžin do te mere da mi je PC verzija daleko bolja od 360 verzije zahvaljujući surovoj zakucanosti na 60 frejmova u sekundi i 2 multiplejer zajednici okupljenoj oko zanimljive mehanike sa perzistentnim statistikama i voice-chatom. Razume se, Wii ne može da tera originalnu CoD4 grafiku jer po definiciji ne dobacuje do rezolucija koje se uz nju podrazumevaju, a ne samo da mu je 60 frejmova po sekundi nedostižni san već će, slutim, u velikom broju momenata u igri i da pada daleko ispod 30. Plus u igri nema voice chata. Bilo bi lepo kada bi rimejk prvog Silent Hilla, američki bio ovakav naslov i čitanje silnih intervjua sa developerima deluje kao da će to biti. Naravno, ne treba verovati developerima ni kad darove nose, ali ideja da u igri nema nikakve borbe, već samo bežanja, kao i ideja da igra psihološki sondira igrača i u odnosu na analizu formira predstojeće događaje na papiru zvuči zaista dobro. Dok ne dođe do Silent Hilla, svoje survival horror žeđi moramo toliti na druge načine. Avaj, Fatal Frame IV je zvanično najavljen kao japanska ekskluziva, pa je u nebranjeni prostor između svih ovih naslova uleteo , austrijska firma pre svega poznata po igrama poput… er… Beach Fun Summer Challenge??? Ne znam odakle Sproingu ideja i, još važnije ambicija da iz domena proizvodnje tipično casual igara za, jelte, casual publiku, odjednom napravi gigantski korak i uleti u čist hardcore teren, ali aplaudiram makar njihovoj suludosti. U nekih sat vremena koliko sam do sada proveo uz ovaj naslov moram da prizam da sam bio impresioniran kvalitetom prezentacije i ozbiljnošću priče koju Sproing nude. Cursed Mountain je igra koja se dešava krajem osamdesetih i prati alpinistu Erica Simmonsa što se pentra po Himalajima u potrazi za svojim nestalim bratom Frankom. Naravno, surovost možda najnegostoljubivijeg ekosistema bilo koje nadmorske visine na ovoj planeti ne bi bila dovoljna igračima naviklim na svemirske naci bube, pa su tako u pozadini Frankovog nestanka određeni okultni razlozi. Prvo poglavlje igre dešava se u tibetanskom gradu na nadmorskoj visini od preko pet hiljada metara i Eric sam za sebe komentariše kako je malo neobično da ovaj grad, inače živo mesto, prepuno šerpasa odjednom izgleda ovako opustelo. No, stare kajle survival horrora osećaće se kao kod kuće, uprkos dnevnom svetlu i živim bojama. Cursed Mountain veoma verno dočarava atmosferu kanonskih naslova ovog žanra, poput Silent Hill ili Resident Evil i sve oprobane fore tekstualne reference na pokvarenu hranu i leševe, vizuelni efekti desaturacije ekrana, zvučni efekti koji sugerišu halucinacije su tu da u igraču stvore utisak nelagode. Pomaže i to što je grafika zaista lepa i osežavajuće je videti da poneki developer na ovom svetu izvan Nintendovih i, dobro, SEGAinih štala želi i ume da pokaže kako se na ovoj mašini može postići dosta samo kad se hoće. Naravno, niko ovu igru neće pomešati sa Resident Evil 5 između ostalog i zahvaljujući jarkim nijansama koje se koriste , ali svakome sa dva funkcionalna oka biće očigledan napredak u odnosu na i najlepše Playstation 2 ili Gamecube igre. Ono što me, pak, brine u vezi sa Cursed Mountain je što je, mehanički gledano u pitanju izgleda zaista starinski survival horror. Na ovo treba dodati uobičajeno obilaženje lokaliteta u igri i razbijanje svih glinenih ćupova na koje naiđete, dramatičnu ali sporu borbu u kojoj su gesturalne kontrole reklo bi se ipak mudro upotrebljene i štedljivo raspoređene autosave čekpointe, pa da se čovek zapita da li zapravo zaista želi da igra još jednu ovakvu igru. Znam, i ja sam zbunjen. Posle Resident Evil 5 delovalo je kao da svi želimo klasičnu survival horror avanturu, ali pešački tempo Cursed Mountain i ispražnjenost ambijenata od živih bića, te prilično nezanimljiva okultna komponenta narativa mogli bi ovoj igri da odmognu… Ali potrudiću se. Ono oko čega ne moram mnogo da se trudim u smislu istrajavanja u igranju, ali ima puno da se trudim u smislu perfektuiranja svog performansa je svakako najnovija iteracija serijala. Melty Blood serijal spada u dojin ili doujin igre, dakle igre koje prave fanovi, često koristeći likove i svetove na koja nemaju prava, no veliki broj vlasnika prava ovo toleriše jer se dojin proizvodi smatraju omažom i reklamom a ne eksploatacijom. U ovom slučaju predložak je kasnije pretočen i u mangu a igre koje su po njemu pravljene spadaju u klasični žanr dvodimenzionalnih borilačkih naslova. Neuobičajeno za ovaj tip igara, i za Japan generalno Melty Blood igre su uspele da steknu veliku popularnost u svojim PC verzijama, pa su kasnije portovane na arkadne automate i na Playstation 2. Moje prethodno iskustvo sa serijalom odnosilo se na PC verziju naslova Melty Blood: Act Cadenza, a krajem prošle nedelje uspeo sam da ruke stavim i na Playstation 2 verziju najnovijeg naslova —. Originalno urađena za SEGAinu Naomi ploču za arkadne automate, Actress Again je ne samo iterativno unapređenje u odnosu na prethodne igre iz serijala već u nekim elementima i smelo probijanje kalupa i krčenje novih staza. Činjenica da su Melty Blood igre prešle put od fanovskog ljubavnog pisma do profesionalno distribuiranog arkadnog i konzolnog naslova je iznenađujuća i predstavlja retkost u oblasti proizvodnje videoigara, ali ukazuje na jedan element ovog serijala: vrhunski kvalitet. Ako ste čitali moj prikaz Arc System Worksovog izvrsnog , videli ste koliko sam hvalio dubinu i kompleksnost ove igre. Melty Blood: Actress Again naravno nema BBovu upeglanost, hiperpreciznu izbalansiranost kontrola i prezentaciju, ali apsolutno može da parira ASW-ovom remek delu u domenu koncepata i mehanike. Actress Again je, dakle veoma dubok fajter u kome mešavina superbrzih osnovnih udaraca što se lako canceluju u bezobrazno dugačke komboe znači da igrač ni jednog momenta neće imati osećaj da igra nekakav niskobudžetni naslov. Naravno, naglasak na komboima može igri i da se osveti, pogotovo ako se lako zloupotrebljavaju i diktiraju dominaciju igrača koji samo njih vežba, ali vizuelna i kombo-raskoš ove igre balansiraju se sa druge strane pažljivo dizajniranim odbrambenim tehnikama samo blokiranje ima dve dubine i ekonomijom koja može po kompleksnosti da izađe na crtu čak i Guilty Gear igrama iz najkasnije faze. Ovo može da bude i malo zastrašujuće za novog igrača pogotovo kad se zna da je ovo igra po definiciji nevidljiva za mejnstrim i da se većina onih koji je igraju mogu definisati kao hardcore fanovi, ali ne treba biti preterano plašljiv. Pre svega, mogućnost da u ovoj zemlji ili na ovom kontinentu naletite na MBAA automat je zanemarljiva igra je licencirana samo za Japan , a zatim, čak i igranje na nižim nivoima shvatanja mehanike je atraktivno i udobno zahvaljujući lako komboabilnim tehnikama i intuitivno razumljivim osnovnim mehaničkim elementima igre brzi napadi, jaki napadi, bacanja, blokovi i EX blokovi, heat mod itd. Za one sklonije high-level igranju i ulaganju više vremena u izučavanje dubina sistema MBAA, dizajneri su za ovu inkarnaciju igre uveli čak tri različita stila igranja za svakog od likova četvrt meseca, polumesec i pun mesec koji se u nekim elementma drastično razlikuju, omogućujući radikalno različite poteze. Dakle, pričamo o zbilja ozbiljnom naslovu za koga vam je potrebna samo čipovana Playstation 2 konzola. Nažalost, naravno, ako ste se kao i većina ljudi sa konzolama nove generacije razmazili igrajući nove fajtere onlajn u povremeno besprekornim uslovma na primer BlazBlue i njegov neverovatni netkod , povratak u srednji vek sa igrom koja onlajn mod ne poseduje može da bude prilično bolan. Razume se, lokalno odmeravanje snaga je uvek tu sem ako vaša žena odbija da igra jer ima, kaže ona, pametnija posla a ja ne smem ni da zamslim kako bi mi dupe pomerili neki mlađi i brži igrači iako sam dosta zadovoljan svojim učinkom u singl plejer modovima. Igra je puna ljupkih detalja i povremeno spektakularnih efekata pri aktiviranju heat moda, na primer i mada je niko neće pomešati sa barokom BlazBlueove 1080i raskoši, Melty Blood: Actress Again nema apsolutno ničeg da se stidi u svom izgledu. Sem možda meni i dalje neobjašnjivo niske rezolucije sprajtova ali čak i uz nju, omiljena mi izgleda prelepo odajući jedan nepogrešivi MILFovski šarm iako je u stvari u pitanju žena stara preko osam vekova, stvorena od strane rase koja potiče sa Meseca da bude njihovo ultimativno oružje. U godini koja je žanr borilačkih igara dovela do neslućenih, fantastičnih visina i označila neku vrstu vaskrsenja ovog tipa igara, Melty Blood: Actress Again je naslov koji zaslužuje sve vrste pažnje zahvaljujući pre svega svom izraženom kvaitetu. Ako volite borilačke igre, treba da probate MBAA. U istom dahu, evo i još o jednoj da li? Nesrećna PSP konzola nikako da nađe svoj identitet. Međutim, pokazalo se da igrači, iznenađujuće, više cene igre dizajnirane za igranje u pokretu od portova sa Playstation 2 i PSP se našao u nebranom grožđu. Onda je usledila suša velikih, jakih naslova koji bi s jedne strane demonstrirali snagu konzole, a s druge bili ekskluziva, a ne samo portovi sa sobnih mašina i veliki broj nervoznih igrača je na Internetu proglasio PSP mrtvim. A kada se baš takva igra pojavi, igra koja je u svakom smislu, spajajući sjajan gejmplej, neviđene tehnološke podvige, ekskluzivu i pozivanje na omiljenu franšizu, pa još sve to prilagođeno portabl formatu, koja je onda reakcija Interneta? Što bi moglo da znači da će biti poslednji veliki originalni naslov na PSP-u. Oh, naravno, dobićemo uskoro Little Big Planet i Gran Turismo, Metal Gear Solid i GTA naslove za PSP, ali svi do jednog biće portovi ili umanjene verzije igara sa velikih konzola. Dissidia je, pak, uprkos tome što je deo obeležavanja dvadesetogodišnjice Final Fantasy serijala igra koja je originalna na šokantan način i pokazuje da Square-Enix uprkos stalnim optužbama za neprekidnu mužu IP-a, zapravo vrlo smelo istupa u neistražene vode i stvara naslove koji nisu samo nestandardni za njihov autput na primer ili već ponekad i izvanredni na primer ovde mnogohvaljeni. Dissidia spada u drugu grupu, da ne bude zabune. Dissidiju sam već malo igrao zimus kada je izašla japanska verzija i bio apsolutno impresioniran prezentacijom ali i gejmplejem koji je bio sumanuto brz i atraktivan. Nerviralo me je što ništa ne razumem, doduše. Priča na stranu, bilo mi je, na osnovu menija jasno da igra ima podebelu RPG komponentu koju nisam uspevao ni da zagrebem zahvaljujući nepoznavanju jezika. U tom momentu Dissidia je izgledala kao neverovatno atraktivna borilačka igra sa eventualnim razlogom za brigu u vidu upitanosti da li ispod brze i atraktivne borbe stoji jednako atraktivan sistem. Sada kada sam je konačno zaigrao na engleskom mogu da odahnem. Da, sistem oko koga je borba izgrađena zaista ima ozbiljnu dubinu i, zapravo, ne, ovo nije borilačka igra već akcioni RPG koji se oblači u ruho trodimenzionalnog fajtera. Nema sumnje da je ovo u neku ruku bio vlažni san ne samo moj već i milijuna igrača koji su vazda priželjkivali da u svojim RPG igrama nekako transcendiraju razdaljinu između onoga što im igra tvrdi da rade i onoga što oni sami igri govore da radi. Square-Enixov Kingdom Hearts 2 je , a to su učinile i druge novije JRPG igre na primer Devil Summoner, Rogue Galaxy ali Dissidia ide nekoliko koraka dalje. U ovoj igri balans između klasčne borilačke twitch mehanike u kojoj je veoma važno pozicioniranje u prostoru i vremenska preciznost napada sa jedne strane i uticaja koji na efekte imaju statistike sa druge strane je na mnogo višem nivou nego u ijednoj igri do sada i veliki deo atraktivnosti Dissidie sastoji se upravo u osećaju da vaša twitch veština refleksi, koordinacija pokreta, snalaženje u trodimenzionalnom prostoru, taktiziranje u deliću sekunde ima jednaku vrednost u igranju kao i vaš menadžment statistika i ekonomije likova. Ono što je mene na prvi utisak najviše impresioniralo je svakako to što se Dissidia, za razliku od uobičajenih 3 borilačkih igara zaista može nazvati 3D fajterom. U većini ovih igara, borba se najveći deo vremena odigrava na XY ravni dok se Z osa koristi za iskorake i ine diverzije. Dissidia je igra u kojoj se borba ravnopravno odvija po sve tri ose, u ogromnim, veličanstvenim arenama a to da igrač uspeva da izvanredno kontroliše svog avatara i da ne izgubi prostornu orijentaciju i pored sumanutog kretanja na sve strane je pravi dizajnerski podvig. Zaista, Dissidia je naslov koji vam bez mnogo femkanja nudi priliku da ono što ste samo priželjkivali da radite gledajući , sada zaista i uradite u punoj interaktivnoj formi, boreći se na zemlji, u vazduhu, na vertikalnim ravnima, krećući se u grčevitim skokovima kroz vazduh, jureći svojim mačem udaljenog neprijatelja ili koristeći protiv njega razna magijska ili tehnološka oružja za borbu na daljinu. Final Fantasy igre su još od sedmog nastavka sinonim za barokna vizuelna preterivanja i neverovatne, natprirodne podvige supeherojskih likova i Dissidia ovu komponentu izdiže na još viši nivo, dajući igraču u ruke do sada nedostignut nivo kontrole nad ovim likovima. Kakva je zapravo veza ove igre sa Final Fantasy franšizom? Slično Marvelovom konceptu , Dissidia uvodi dosta nasilnički zaplet u kome se boginja svetla Cosmos i bog uništenja Chaos bore u, jelte, nekoj tamo dimenziji i svako od njih priziva u pomoć borce iz raznih svetova. U slučaju prelepe, tankovijaste Cosmos u pitanju su glavni junaci prvih jedanaest Final Fanatsy naslova, a u slučaju njenog oponenta, njihovi neprijatelji iz istih ovih igara uključujući Gabrantha iz FFXII. Ovi šampioni se dalje bore jedan na jedan u raznim arenama, a sve u potrazi za kristalima koji će rešiti sudbinu vaskolikog postojanja. Prevrtanje očima vam neće pomoći i nije pristojno. Dissidia, naravno ima nebulozan zaplet i dijalozi koje likovi u igri vode su urnebesno bedno napisani i slabo glumljeni, i u poređenju sa recimo Betmenom o kome smo juče pričali, sve deluje kao zastareli koncept nekog mračnog prošlog vremena, ali: 1 ovo je igra koja šalje ljubavno pismo ljudima koji su tokom dve decenije istrajavali uz FF metaserijal i 2 ovo je igra čija je osnovna vrednost izvanredno izbrušena mehanika i čiji je gejmplej, kako rekosmo mešavina vrlo fizičkih veština i cerebralnijih koncepata. Ili, kraće: ovo je igra u pravom smislu te reči. Za razliku od Betmena koji od igrača ne zahteva da postanu ni mrvu bolji dok igraju i njihovu nespretnost predusretljivo pothranjuje blagonaklonim čekpointingom, Dissidia je igra koja igrača lagano uvodi u mehaniku da bi ga posle par minuta smrvila pokazivanjem da razumevanje mehanike nije ništa, a uvežbavanje i izvođenje mehanike bez razmišljanja je sve. Igru valja započeti zagrevanjem u quickfight ili arcade modovima jer je ovo dobar način da se stekne ideja o tome kako se borbe vode i šta sve u njima može da se uradi, ali pravo meso single player dela Dissidie je story mod koji prati gore opisani zaplet i daje igraču priliku da svakog od deset šampiona avaj, kao antagonisti ne možete igrati pa će vaša žudnja za ulaženjem u Sephirothove čizme ostati neutažena provede kroz seriju arena, gradeći njegovu opremu, statistike i specijalne poteze. Adiktivnost ovog moda je u tome što je osećaj progresa stvarno snažan. Igra, kako rekoh jako dobro balansira uticaj statistike i uticaj igračeve spretnosti na ishod borbi pa su pobede protiv neprijatelja koji su nekoliko nivoa iznad vašeg praćene osećajem dubokog zadovoljstva. Kako već rekoh, sistem na kome se borbe zasnivaju je složen i zasniva se na nekoliko međuzasvisnih resursa. Na ovu osnovu valja dodati činjenicu da se borbe odvijaju na velikim borilištima i da razdaljina i arhitektura igraju veliku ulogu u tome kako se stvari dešavaju. Onda treba dodati specijalne poteze i EX skalu koja dopušta prelazak u EX mod gde ste jači i opasniji a pažljivo odmeren EX napad će vas dovesti i u priliku da izvedete komplikovan QTE napad nalik super specijalkama iz klasičnih fajtera kojim ćete protivniku oduzeti ogromnu količinu energije. Kako se EX skala između ostalog puni uzimanjem predmeta koji se periodično pojavljuju u arenama, jasno je da je taktičko razmišljanje od najviše važnosti. Sistem dopušta i raskalašnu kastomizaciju boraca, ne samo promenom opreme već i kupovinom i mapiranjem različitih poteza na različite kontrole i mada su borci u osnovi definisani svojim predispozicijama lak i brz, težak i snažan, dobar za borbu na daljinu itd. Čisto da se ne opustite, tu su i summoni koji dopuštaju automatsko ili željeno prizivanje demona u pomoć koji ne deluju kao dodatna oružja već imaju uticaja na statistike ili neke druge elemente igre , promena forme za neke od likova, specijalni potezi koji se mogu izvesti između borbi, na tabli gde se borbe biraju, trgovina itd… Da se čoveku zavrti u glavi!!! Ali tako, baš tako treba da izgleda jedna ambiciozna, čak po malo revolucionarna akciona RPG igra iz Square-Enix kuhinje. A kad smo već kod izgleda… ne treba posebno napominjati da je ovo verovatno najatraktivnija PSP igra do sada. Svaka čast God of Waru i Crisis Coreu, ali Dissidia naprosto šokira svojom raskoši i brzinom. Naravno, same arene nisu preterano detaljne, ali detalji likova, njihova animacija, šokantno bogati efekti pri specijalnim napadima i glatkoća kojom sve to teče oduzeće dah i najgrđim skepticima. Jedina zamerka koju imam glede Dissidie na stranu priča i gluma koji su nebitni, a zaboravio sam da pomenem da je muzika Takeharua Ishimotoa, SEovog rezidentnog kompozitora standardno izvrsna odnosi se na nedostatak infrastructure moda u multiplejeru. Laik sam pa ne znam ima li ovo veze sa kompleksnošću grafike i brzinom igre ili Square-Enix samo mrzi pomisao na održavanje servera, ali za mene je ovo priličan nedostatak. Jasno je meni da je u Japanu sasvim normalno da ljudi sede jedni sa drugima i igraju igre poput Monster Hunter ili Final Fantasy Crystal Chronicles u ad-hoc modu, ali… ja naprosto nemam prijatelje koji imaju PSP i koji bi bili spremni da sa mnom sede i igraju Dissidiu i mogućnost igranja preko Interneta bi mi mnogo značila. Kako god da se okrene, Dissidia je u modu za jednog igrača toliko bogato iskustvo da ova zamerka nije dovoljna da naruši pozitivan utisak koji sam o njoj stekao. Preporuka za svakog iole ozbiljnijeg igrača. Moram da priznam da me je igra dočekala pomalo nespremnog. Iz svega što sam o njoj pričitao pre objavljivanja, iz svih video klipova, delovalo mi je kao da se radi o klasičnom slučaju licencirane igre koja, doduše ima prednost što nije vezana za film pa ima više vremena da se upegla i dotera, ali da će na kraju ipak u pitanju biti uobičajen model prezentacije ispred gejmpleja. Da smo za svaki komad licenciranog smeća koji je tvrdio da će biti igra godine dobili po dinar, sada bismo spavali na posteljama od novca. No, sada kada sam u igri proveo nekoliko dosta kvalitetnih sati, moram da kažem da sam prilično zatečen. Batman AA ne samo da je jedna od boljih igara u ovoj prilično sušnoj letnoj sezoni nego će, kada se na kraju godine bude podvlačila crta, a zahvaljujući egzodusu skoro svih AAA igara u prvi kvartal 2010 godine da bi se izbegla direktna konfrontacija sa Activisionovim Modern Warfare 2 zaista ozbiljno biti razmatrana za titulu igre godine na više mesta. Jedna stvar je skoro sigurna, Batman Arkham Asylum je najbolja licencirana superherojska igra do sada napravljena. Dobro, ukusi su različiti itd. Batman Arkham Asylum u poređenju sa njim stoji na svojim nogama, ima interesantnu i upečatljivu priču i mehaniku koja se sastoji iz niza komplementarnih elemenata koji svi na gomili uspevaju da daju jednu zaprepašćujuće funkcionalnu celinu. Doduše, nema sumnje da je ovo konfekcijsko ostvarenje — šta bi se drugo i očekivalo od igre ovako visokog profila u čijem publikovanju učestvuje megakorporacija kao što je WB? Primera radi, zdravlje koje se samo od sebe dopunjava to radi samo nakon završene borbe, ne u njenom toku. Ovo znači da igrač nije kažnjen u sledećoj borbi ako je prošlu jedva preživeo ali unutar svake pojedninačne borbe mora da bude vešt jer je neće preživeti. Ovakav dizajn je što se mene tiče dobrodošao kompromis mada i dalje za nijansu preferiram igre gde postoji ekonomija i element menadžmenta istom za potrebe očuvanja zdravlja. Isto tako, borba jeste jednostavna ali zahteva odmeren tajming i pažljivo praćenje ekranskih signala da bi se sačuvalo zdravlje i postigli komboi koji opet, otvaraju mogućnosti za efikasnije poteze. Nikada ovde, naravno nećemo zalutati na teren kompleksnih borilačkih igara i njihovih komboa ali za igru u kojoj je direktna borba tek mali deo iskustva, ovo je vrlo lepo rešeno. Slično važi i za šunjanje. Betmen je biće tame i straha i Rocksteady je lepo promislio šunjačke delove igre. Oni nikada nisu igraču nametnuti nekakvom veštačkom konvencijom kako to često zna da bude sa stealth sekcijama akcionih igara već se potreba za šunjanjem prirodno posreduje svešću o brojčanoj i vatrenoj nadmoći protivnika i mogućnostima koje pruža dostupna arhitektura. Betmen se ovde jednako oslanja na akrobatiku, tehnologiju i snagu pa su ovi delovi iako i sami decidno plići i jednostavniji od stvari poznatih nam iz igara kao što su Thief, Splinter Cell ili Hitman, zapravo, u kontekstu igre, vrlo zadovoljavajući. Deus Ex je, dakako, i dalje jedan od nedostižnih svetih gralova ove dizajnerske filozofije, ali Batman AA u okvirima svoje agende igra za sve, ali inteligentna postiže sasvim dobre rezultate. Slično važi i za Betmenov detektivski rad. Ovo je igra koja svoj avanturistički element drži na zaista bazičnom nivou pa se o nekim ozbiljnijim zagonetkama ne da pričati, ali moram da priznam da sam se prijatno iznenadio kada sam shvatio da sam na jednom mestu zaglavljen i da moram da pažljivo proučim okruženje da bih napredovao. Ne pamtim kada mi se to poslednji put desilo a da u pitanju nje bila samo loše dizajnirana arhitektura nivoa. Na sve ovo dolazi i obilna količina opcionog sadržaja koji se najvećma sastoji u rešavanju zagonetki koje Betmenu zadaje Riddler i koje se kreću u rasponu od klasične kleptomanije pronađi stotine skrivenih ili manje skrivenih predmeta koji nemaju svrhu izvan samog pronalaženja do dešifrovanja verbalne zagonetke i pronalaženja u okruženju vizuelne reprezentacije ovog rešenja. Voleo bih da je ovaj deo malo integrisaniji u osnovni gejmplej sem male količine experience pointsa koji se dobijaju na ovaj način jer volim kada istraživanje i rešavanje zagonetki ima direktne posledice na ostatak igre, ali slutim da su dizajneri verovali kako bi to onda igru učinilo preteškom za prost narod koji samo želi da protrči kroz priču… U istu kategoriju ide i prigovor da je skupljanje XP-a i kupovina apgrejda dosta beznačajna jer čak i bazični, neapgrejdovani Betmen sa početka igre može da reši većinu problema na koje sam do sada naišao sem kada je u pitanju poneki veštački dizajniran tako da zahteva korišćenje nekog apgrejda. Ono što kod ove igre pomalo fascinira čak i cinike je to kako skup gomile plitkih i bazičnih mehaničkih elemenata na kraju u gotovom proizvodu daje nešto što je, kako se to obično kaže više nego prost zbir pojedinačnih elemenata. Sve što sam nabrojao na kraju je vrlo lepo ispepletano i jedno drugim dopunjeno pa je Batman AA na kraju igra koja prosto priziva da se uporedi sa Hitman: Blood Money ili Metal Gear Solid u tome da umesto dubine nudi širinu ali da je ta kontrolisana širina na kraju čini dubljom. Ovo je čini i različitom od nekih sandbox naslova koji se u širini često i izgube. Batman AA nije u suštini sandbox naslov jer nema emergent mehanike, ali dopušta odstupanje od praćenja priče i odlazak u potragu za Riddlerovim zagonetkama koliko god igraču odgovara, što je vrlo dobro rešeno i na tome aplaudiram. Sama priča, iznenađujuće, ide vrlo dobrim tokom i prirodno se odvija kroz epizode unutar većeg narativa koje imaju smisla i same za sebe ali i u sveukupnosti priče. Premisa da je Joker preuzeo kontrolu nad Arkamovom ludnicom i da se Batman nalazi unutra i pokušava da mu smrsi konce vrlo dobro se uklapa uz sam dizajn igre, pružajući logična objašnjenja za epizodnost naracije ali i za otvaranje novih delova arhitekture po rešavanju nekih od zadataka. Što nije mala stvar. Osećaj imerzije je u ovoj igri veoma snažan, uprkos opcionim sakupljačkim elementima vezanim za Riddlera a za ovo je u velikoj meri zaslužna zaista izvanredna prezentacija. Wolverine je ove godine mogao da se pohvali da je prepun krvi i iznutrica, međutim, Batman AA je igra koja na mnogo nivoa pokazuje koliko su dizajneri pazili na detalje. Veliki deo želje bilo kog igrača na svetu da igra igru u kojoj je protagonista Betmen sastoji se u osećaju hiper-alfa mužjaštva koje ide uz ovu teritoriju i borbe u kojima Betmen apsolutno dominira nad protivnicima, uslikan sa raznih strana u pogodnim trenucima, a sve na osnovui jednostavnih ali ne i banalnih inputa od strane igrača su dobar primer kako to može da se uradi. Da li bih želeo da sledeći Ninja Gaiden naslov usvoji sličan pristup borbama? Nikako, ali za ovu igru to ima jako mnogo smisla. Dizajn likova je radio Wildstorm, što u prevodu znači Jim Lee i njegov karakterističan hipermišićavi stil se da prepoznati u izgledu Betmena, Jokera, Croca, Gordona i drugih likova. Pored grafike, vredi istaći da je ovo i igra sa vrhunskom glasovnom glumom. No, u ovom domenu šou je svakako ukrao Mark Hamill koji takođe ponavlja svoju ulogu sa televizije i čiji je Joker apsolutno neodoljiv. Zašto Hamilla nikada nisu uspeli da nateraju da sinhronizuje Lukea Skywalkera u kasnim Star Wars igrama, ostaće večita misterija. Na sve ovo dolaze odlično urađeni skript i dijalozi. Paul Dini je još jedan čovek sa ogromnim iskustvom pisanja za TV seriju Betmen ali i sa ogromnom kilometražom na samom stripu, pa iako ga ne volim onoliko koliko volim Granta Morrisona po čijem je jako poznatom grafičkom romanu ova igra i dobila ime , i dalje ga volim i mislim da je ovde odradio odličan posao. Kad se na to dodaju još i za priču nevezane challenge sobe koje daju igraču posebne borbene ili šunjačke zadatke i vrlo konzistentne performanse igre na mojoj ostareloj Xbox 360ici, teško je a ne ujesti se za jezik i ne reći da se radi o naslovu koji je uspeo da mi skoro sasvim preokrene mišljenje nakon vrlo negativne predrasude koju sam spram njega imao. Ako imate imalo sklonosti ka Betmenu, apsolutno ne propustite da date ovoj igri šansu. Čak i da vas sama mehanika ne kupi i da joj do kraja igranja budete spočitavali plitkoću i bazičnost, sva je prilika da će vas makar priča i likovi uvući. Zanimljiva je pozicija u kojoj se danas nalaze nezavisni proizvođači videoigara. Primeri naslova poput Braid ili World of Goo pokazuju da indie igre mogu da budu ne samo inventivne i maštovite, ne samo kvalitetne kao i bilo koji AAA nalsov nastao u korporacijskim kazamatima već i bona fide komercijalni uspeh i, što je još važnije kulturni artefakt koji je prisutan u igračkim medijima i diskusijama među igračima na isti način i na istom nivou kao i franšize u koje je skrljano na milijune dolara i koje su dizajnirale gomile komiteta i podkomiteta oslanjajući se na fokus grupe i ine okultne načine predviđanja budućnosti. Ali, avaj, mislim da je ulazak u prodaju preko PSN-a, XBLA ili WiiWare servisa i dalje neprelazna prepreka za mnoge one ili two-man timove koji moraju da balansiraju dizajnerske, programerske, testerske i menadžerske zadatke u svom vođenju biznisa. Vlasnici ovih servisa zahtevaju sertifikaciju koja uopšte nije naivna i i sam Jonathan Blow, autor Braida je u nekim od intervjua koje sam, mislim linkovao rekao da smatra da sertifikacija troši suviše vremena i para i da je to jedno zajebano vrzino kolo: sistem sertifikacije je uspostavljen da bi se obezbedilo da igre distribuirane preko datog servisa imaju određeni minimalni kvalitet, ali time što minijaturni tim koji igru pravi mora da troši vreme i novac na elemente koje sertifikacija zahteva, a nisu presudni za igru, zapravo se efektivno smanjuje vreme i novac koji se mogu uložiti u proizvodnju zaista kvalitetnog naslova…. Još gore, mnoge indie igre bi bile idealne za portabl konzole, ali je tu prepreka još viša. Primer: World of Goo bi bio idealna igra za Nintendo DS, ali pomisao da bi 2D Boy morali da se bakću sa Nintendovom sertifikacijom opet, iako su je već prošli da bi igra bila objavljena na WiiWare servisu a da onda nađu izdavača koji bi se masirao sa proizvodnjom pakovanja i distribucijom igre je naravno skoro u domenu fantastike. Paradoksalno, tržišta koja bi umela da jako cene ove igre maštovite, intuitivne, dovoljno male da se igraju impuslivno, dovoljno velike da ne budu u klasi besplatnih flash igara kojih ima po Internetu su vrlo teško dostižna za njihove autore… And Yet it Moves ima kul naslov i to je bila prva stvar koja me je privukla igri to je već jedna mala lekcija iz marketinga. Sledeća je: AYIM je imala i demo i bila je dovoljno jeftina da je kupim posle deset minuta igranja demoa , a u pitanju je projekat sudenata bečkog univerziteta koji je kasnije pretvoren u komercijalni naslov. I sa dobrim razlogom jer je ovo baš ona dobra kombinacija platformske i misaone igre, sa sjajnim grafičkim dizajnom, kakve očekujemo da dobijemo od nezavisnog krila zapadnjačkog dizajna igara. S druge strane, AYIM nema pretenzija da bude smatrana avangardnom igrom, nema višeslojnost zapleta ili zaplet uopšte i u tom, ali i u mehaničkom smislu je svakako manje ambiciozna od Braid. No, to ne znači da nije vredna pažnje, naprotiv. And Yet it Moves je igra koja se događa u seriji hodnika najpre u pećinama, kasnije i u drugim ambijentima koje igrač mora da prođe idući od jednog do drugog čekpointa. Prlično jednostavna postavka no originalnost ove igre sastoji se u tome što igrač pored pokretanja svog avatara levo i desno i skakanja može i da rotira ekran u koracima od devedeset stepeni. AYIM je igra čiji se problemi mogu rešiti samo promenom smera delovanja gravitacije a preživljavanje u ovim situacijama nije samo pitanje dobro osmišljene akcije već i refleksa. Igra nije dugačka, ali ima dobro odmerenu uzlaznu putanju težine i dok prvih par nivoa od igrača zahtevaju samo bazičnu prostornu orijentaciju i odmereno reagovanje, kasniji problemi su umnogostručeni uvođenjem neprijatelja i maštovitih načina da se sa njima izađe na kraj recimo to ovako: gušter koji vas pojede svaki put kada mu priđete će se povući ako navedete dovoljan broj slepih miševa da mu uleti u usta. Zašto Atlus objavljuje ovakve igre nije mi baš sasvim jasno jer prilično odskače od njihove uobičajene ponude, no dobro, valjda i oni moraju nešto da jedu. Igra se svodi na to da Gen trči sleva u desno i čekićem uklanja sve prepreke, bile one ljudske ili mehaničke. Dobro, rekao sam sebi u jednom momentu, ovo je igra za decu, šta se sad kurčiš sa svojim nerealnim očekivanjima. Ovo čini borbu još konzervativnijom i siromašnijom nego što igra ima potencijala da bude a nepostojanje vidljivog indikatora zdravlja za bossove je problematičnije nego što se čini… Dobro, igra ipak ima neke kvalitete koji me teraju da joj se vraćam uprkos frustraciji. Neki od obroka koje Kanna sprema dopuštaju varijacije u gejmpleju na primer, daju Genu mogućnost da preživi više od jednog udarca a različiti nivou u igri imaju maštovite ideje o tome gde se sve tuče mogu događati i kako neprijatelji mogu da zaskaču Gena. Povrh svega, igra je zaista lepo grafički dizajnirana. Trodimenzionalna grafika upotrebljena je u ovoj 2D igri tako da se stvore neki atraktivni vizuelni efekti, a i sama osnova dizajna daje utisak da igramo nekakav simpatičan crtani film. Ipak… nedovoljno je to… Nisam gledao crtanu seriju Ikuze! Gen-San po kojoj je ova igra pravljena ali… sada i nemam neku želju. Tumiki Fighters je genijalna igra zato što je… jednostavna. U pitanju je kombinacija tradicionalnog horizontalno skrolujućeg šutemapa, nalik na recimo praiskonski , sa recimo. Znate kako u shootemupovima uvek treba da skupljate nekakve powerupove koje ispuštaju pogođeni protivnici i oni pojačavaju vašu vatrenu moć, odbranu ili na druge načine vas čine opasnijim i izdržljivijim? U Tumiki Fighters je ovaj sistem zamenjen mogućnošću da delove letelica koje ste razneli na komade zalepite za svoj brod. Ako na tim delovima ima oružja, i ona su tu. Ako nema, onda vam služe samo kao dodatna odbrana. I to je sve. Zvuči jednostavno ali u praksi, Tumiki Fighters se posle svega nekoliko sekundi transformiše u veličanstveni haos u kome se naizgled ne zna ko pije a ko plaća dok se ispod haube zapravo odmotava neka prilično sofisticirana matematika. Blast Works je u osnovi samo Tumiki Fighters sa dodatim editorom i malčice doteranom grafikom. Jednostavni grafički dizajn koji je Cho osmislio ovde je očuvan uz odmereno dodavanje sloja ili dva kompleksnosti, tako da igra i dalje izgleda kao nekakav čudan akvarijum u kome se odvijaju elegantne, tihe, ali moćne bitke na nebu pozajmljenom od nekakvog crtanog filma. Iako igraču na početku sve može da izgleda kao previše haotično i možda će zapravo izbegavati da hvata komade rasturenih neprijatelja, vrlo brzo se kristališe nekoliko distinktnih taktika koje su dostupne ljudima razlčitih stilova igranja. Oprezniji će igrati konzervativno, preferirajući manji brod koji može da se provuče između neprijateljskih projektila neoštećen, kačeći na sebe samo jedan ili dva komada metala kao ekstra zaštitu. Drugi će utrčavati u gomile neprijatelja računajući da će spoljni delovi metalnog štita koje izgube u sudarima odmah biti zamenjeni komadima novoporaženih neprijatelja. I jedni i drugi će taktizirati sa komadima neprijateljskog naoružanja koje uspeju da uhvate i osmišljavati kako najbolje da iskoriste oružje koje puca unatrag od njihovog smera kretanja. Bezbedno je reći da je Blast Works složen i sasvim dubok šuter uprkos tome što njegova sama priroda sugeriše da je statistički haos sa kojim se igrač suočava najveća prepreka da se on igra smireno i promišljeno. Ne znam kako je to Cho postigao mada je ovo jedna od retkih njegovih igara gde protivnici lete u uređenim formacijama… u većini njegovih igara neprijatelji su raspoređeni slučajno ali u Budcat Creations su uspešno replicirali njegov model i dali nam igru koja je vrhunski haotična, a opet disciplinovana, sa odličnim bossfightovima i veoma lepim, mada krajnje svedenim audiovizuelnim dizajnom. A to je samo pola priče. Editor koji uz nju stiže, u kome su Budcat momci i pravili samu igru je toliko moćan da nije preterano reći da mnogi će igrači provesti pet sat uz samu igru a zatim nekoliko stotina sati kreirajući sopstvene shootemupove ovim kompletom alatki koje su solidno kompatibilne sa Wiijevim kontrolorom. Ovde pričamo o vrlo ozbiljnoj mašineriji koja dopušta kreativnom korisniku da napravi igru koja ni vizuelno ni mehanički neće podsećati na Blast Works što je prilična retkost u konzolnom univerzumu dobro, Little Big Planet na stranu a mogućnost da se stvoreni materijal aplouduje na i zatim bude slobodno dostupan drugim igračima je za gromoglasno aplaudiranje. Naravno, Blast Works nije Little Big Planet i nema iza sebe moćnu Sonyjevu marketinšku mašinu i u pitanju je igra iz žanra koji se danas od većine ne-hardcore igrača smatra prevaziđenim, no za nekoga ko voli jednostavnost i dubinu ovog žanra, ovo je možda najvažnija igra izašla ove godine. Kenta Cho od nje ne traži ni dinara profita. Neki ljudi su suviše dobri za ovu planetu. Mislim, pošteno, odmereno i bez mnogo patetisanja ili nekakvog udaranja glavom u zid. Da nisam već pre par meseci bio napola rešio da kupim ovu igru, ovo bi me sigurno odvelo korak dalje u tom smeru. Naravno, ostalo je samo da testiram radi li ona uopšte na mom računaru nezavisne igre znaju da se… džilitaju , ali warez verzija je posle svega deset minuta bila deinstalirana sa mog računara da bi se napravilo mesta za legitimnu Steam verziju koja košta skromnih 16 Evra. Neka niko ne kaže da se ne isplati biti kreativan u stvaranju, preduzimljiv u prodaji i trezven u obraćanju javnosti. Recimo to ovako: kada ste mali, nezavisni tim sa ograničenom količinom novca, retko pokušavate da se takmičite u istom rangu kao i korporacije čiji timovi broje stotine a troše milijune. A ipak Ace Team je odlučio da napravi punokrvnu akcionu igru sa perspektivom iz prvog lica i umesto da sreću i uhljeblje traži na polju nekakvh platformskih, misaonih ili strateških igara poput srodno nezavisnih autora igara Braid, And Yet it Moves, Audiosurf, Galactic Civilizations, Darwinia, Defcon ili Sins of a Solar Empire , izađe na crtu igrama poput Call of Duty, Far Cry 2 ili F. Ma šta suludo — autodestruktivno!!! Zanimljiv je to Gordijev čvor, međutim drago mi je da neko pokušava da ga reši. Indie igre često se po nuždi zadovoljavaju skromnošću u grafičkom domenu i cene ih samo igrači od staža jer oni umeju da progutaju njihovu mehaniku a nije im nužna audiovizuelna raskoš da bi se osetili uvučenim u svet igre. Dakle, eto nove mudrosti: ne morate da potrošite čitavu životnu ušteđevinu čitave svoje rodbine da biste licencirali preskupi najnoviji Unreal endžin ili nešto njemu slično. Source svoj posao radi odlično ako umete da na njega nakačite grafiku koja je u estetskom smislu bolja od ponude u 90% first person shootera na tržištu, a koja u funkcionalnom smislu više nego obavlja posao. Pustimo za trenutak grafiku, jer primera kreativnosti Ace Teama ima na sve strane. Igra je smeštena u bizaran, divlje maštovito osmišljen svet u kome kao da su se Alejandro Jodorowsky i Hieronimus Bosch posle noći provedene u pijenju alkohola i konzumaciji pečuraka iz, eh, posebne ponude takmičili ko će da smisli luđi koncept. Nadajmo se da nije poslednji put da smo u njemu. No, lepa grafika i dobar seting su lepe stvari, ali ne i dovoljne da igru učine vrednom igranja. Srećom, Ace Team je posvetio istu pažnju i samoj mehanici, dajući nam prvi punokrvni first person brawler… ikad? Čujte, svi znamo kako to ide, tuče u prvom licu nisu dovoljno intuitivne. Pregled borilišta nije dobar, igrač ima mnogo manje manevarske sposobnosti nego u drugim perspektivama i sve zajedno vrlo retko daje dobre rezultate. Čak i igre u kojima je ovo dobro urađeno Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Cryostasis, Condemned: Criminal Origins… Oblivion i Fallout 3… u ogromnoj meri se ipak posle svega oslanjaju na pucnjavu. U Zeno Clash ima i pucnjave oružja su sasvim u skladu sa setingom, što će reći primitivna, ali efikasna ali je ona zaista daleko od sredine pozornice. Akcenat je na surovoj, brutalnoj, jako telesnoj i iznenađujuće efikasnoj tuči golim rukama i nogama iz prvog lica i Ace Team može da se oseća dobro zato što su uspeli da naprave igru u kojoj su blokiranja, izmicanja, komboi, hvatanja i bacanja prirodni i duboko zadovoljavajući. Zapravo, Zeno Clash u mnogome podseća na igranje ili iz prvog lica, zaključno sa voćkama koje možete pojesti da biste se oporavili od pretrpljenih batina. Što je, za moj groš velika pohvala jer uspeti da jednostavnost i zaraznost ovih igara ponovite u igri sa subjektivnim kadriranjem, tako da sve ostane prosto i intuitivno kao pre dvadeset i kusur godina, a da se prednosti ove perspektive iskoriste na pravi način nije mala stvar. Dakle, da rekapituliramo: jednostavan ali brutalno efikasan igrački model, plus divlje inventivan grafički dizajn, plus svet kakav se ne viđa svakog dana u igrama, plus politura koja igri daje stabilnost i produkcione kvalitete mnogo skupljih naslova i sve to za smešnih šesnaest Evra? Ako imate imalo duše kupićete Zeno Clash. Ne nužno zato što želite da izađete u susret Ace Teamu lično, već zato što želite da igračko tržište ima više, mnogo više maštovitih, imerzivnih, grafički zavodljivih naslova poput ovoga. Želite to, zar ne? Zbilja, Braid je retka zverka. Potpuno nezavisna igra, koju je razvio, napisao i testirao jedan jedini čovek, uz još jednog čoveka, , koji je uradio grafički dizajn, te kupljenu već gotovu muziku nekoliko izvođača ne samo da je daleko nadišla produkcione standarde uobičajenih indie proizvoda iz ove sfere i potpuno je legitimno percipirana od strane publike i mejnstrim igračkih medija kao AAA igra, već je i bez mnogo napora prevazišla 99% savremenih igara u domenu kreativnosti igračke mehanike i višeslojnosti narativne tehnike i samog značenja. E, da… Prvi ironični paradoks u vezi igre Braid je i to da je u pitanju igra koja transcendira zamišljenu granicu između konzolnih igara i PC igara. Cerebralna, čak naglašeno avangardna, Braid se uklapa u pozitivni? Prosečan igrač Braid je sigurno ljubitelj lepih umetnosti, dobar poznavalac mitologije i istorije, u duši je humanista i između sesija igranja na svom ekološki sklopljenom kompjuteru voli da se razonodi kvalitetnom literarnom biografijom kakvog značajnog naučnika dvadesetog veka dok ispija fino, deset godina staro vino. Kad smo već kod ekonomije, Blow, inače veoma cenjen indie dizajner sa ozbiljnim pedigreom u kreiranju eksperimentalnih igračkih modela je izračunao da je tokom tri godine rada na igri potrošio oko 200. Njemu se isplatilo, ali veli da sa sadašnjim modelom plaćanja koji Microsoft koristi, tim od četiri čoveka praktično ne može da napravi isplativu XBLA igru. Kako ja ovaj tekst pišem nakon izlaska PC verzije Braid na Valveovoj digitalnoj distributivnoj platformi , Blow će u skorije vreme verovatno imati nešto novo da kaže o ovom pitanju. Na najbanalnijem nivou, reč braid označava pletenicu. Ovo je legitimno pitanje u svetu u kome je brendiranje proizvoda nauka za sebe. Šta nas stimuliše da igramo igru koja se zove pletenica? Ima li u ovoj igri uopšte pletenica? Zapravo… Jedina žena koju vidimo u samoj igri ne u slikama koje otkrivamo igrajući je i koje mogu ali ne moraju imati direktne veze sa radnjom igre svoju kosu nosi puštenu. Ovde se sigurno već pale lampice za uzbunu. Skakanje na glave čudovištima? Vot d fak, Mehmete, zar nisu umetnički, ambiciozno intonirane igre one koje su konačno raskinule sa detinjastim apstrakcijama naše zajedničke, mračne videoigračke prošlosti, igre koje svet predstavljaju zrelijim, ubedljivijim prizorima? Zar nisu igre poput , , , ili postavile standarde ispod kojih više nema smisla ići? Ne, ne, ne, ne i ne. Međutim, veliki uspeh Braid je u tome što je u pitanju jedna zaista, zaista, zaista dobra platformska igra koja će zadovoljiti igrača na onom najsuštinskijem ludičkom planu čak i ako ga apsolutno zabole dupe za zaplet i narativ. Čak i ako ga nije svestan. Sedmogodišnje dete koje ne zna ni reč engleskog može da igra Braid i da bude sasvim opčinjeno njegovom elegantnom platformskom mehanikom. Tridesetsedmogodišnji brkati igrač poput mene može da igra Braid, bude opčinjen njegovom elegantnom platformskom mehanikom, završi ga za četiri-pet sati a zatim provede dane analizirajući reference koje se odnose na istoriju videoigara i istoriju generalno, špekulišući o nivoima zapleta i tumačeći emotivni narativ koji čini osnovu priče igre Braid. Igre su da se igraju, ne da se tumače, rekao bi čistunac u meni i zato je možda bitno da još jednom naglasim: Braid je veoma, veoma kvalitetna igra na samom planu igračke mehanike. Čak i da nije, njena narativna komponenta bila bi intrigantna, ali upravo je ključni element interaktivnosti koji definiše igrački medijum kao različit od literature ili filma ono što, zauzvrat daje narativu njegovu složenost, pa čak i značenje, a simboličke refleksije filozofskih ideja iz narativa u samim mehaničkim elementima su tako prirodne da bi se Braid mogao prilično ozbiljno uzeti kao primer umetničke igre koja je više od prostog spoja elemenata pokupljenih iz drugih umetnosti književnost, muzika, slikarstvo, film i možda prototip onog svetog grala dela igračke industrije: igre kao umetničkog dela. Elegancija ove igre ogleda se u mnogo detalja. Zapravo, detalji su jako važni u ovoj igri i činjenica da je jedan isti čovek radio i dizajn mehanike i programiranje je u velikoj meri zaslužna za to kako su neki detalji savršeno uklopljeni u filozofiju same igre. Braid počinje bez intro ekrana, bez tutoriala, dajući igraču samo najjednostavniji moguć zadatak: prelazak sa leve na desnu stranu ekrana. Učenje počinje na ovom mestu. Braid jeste u osnovi za kontrolisanje jednostavna, čak, eh, tradicionalna 2D platformska igra, ali ona je istovremeno mesto na kome se sve što smo znali o 2D platformskim igrama poništava. Braid je igra koja igrača uči da živi sa ovim raspadanjem starog i sticanjem novog znanja, ali samo tako što ga pušta da to uči sam. Problemi su tu, treba ih rešiti. Koliko je ovaj proces učenja igrača kroz kontekst gotovo? Zašto bi i imala? Ovo nije igra namenjena ljudima koji se nikada nisu susreli sa platformskom mehanikom. Kao i svaka avangarda i Braid ima puno značenje tek uz prethodno poznavanje istorijata medijuma, čak iako zapravo svodi medijum na osnovne elemente. Ovo je igra koja nema potrebu da nacrta strelicu koja pokazuje u desno da bi igrač znao kuda treba da ide da bi napredovao kao što na primer.. Ako niste u stanju da pređete prvi ekran u igri koji od vas samo zahteva da prepešačite od leve do desne strane, zašto uopšte ovo igrate? Dakle, Braid je skoro tradicionalna platformska igra sa jedne strane. U njoj hodate, skačete, izbegavate čudovišta ili im u najboljoj tradiciji skačete na glavu da biste ih porazili čiji vas dodir ubija, penjete se uz merdevine i otključavate vrata ključevima. Svet je u ovom kontekstu grupa povezanih soba koje dele zajedničku temu. Zvuči fer, ali to je samo delić mudrosti dizajna ove igre. Jer, Braid, kad malo bolje pogledate nije platformska igra. Igra koja zahteva od igrača da razume fizičku, mehaničku prirodu problema koji je pred njim, da napravi mentalnu projekciju događaja u budućnosti i u prošlosti… razumećete da bi mogao da savlada problem. I niste u pravu. Bilo je dosta igra koje su u bližoj ili daljoj prošlosti rabile ovu ideju, od i pa do najpoznatijeg primera u serijalu. Često je ovaj koncept nazivan revolucionarnim. Braid je igra koja ovaj koncept čini gotovo revolucionarnim jer, za razliku od Prince of Persia gde se vraćanje vremena unazad prečesto koristi samo kao izgovor za lenjost u dizajniranju zagonetki i nivoa pogotovo u rebootu franšize od pre nekoliko meseci , Braid premotavanje čini prirodnim elementom igre koja je niz misaonih problema zaodenut u platformsko ruho. Premotavanje nije samo način da prevarite smrt, već, zapravo, samo prvi korak u višestrukoj i višeznačnoj kontroli vremena koju igrač dobija u svoje ruke tokom igranja. Prvi svet koji Tim u ovoj igri ima priliku da poseti ulazeći u njega, kao i u svaki drugi iz posebne sobe u svojoj kući označen je brojem dva i u njemu igrač uči kako da rešava misaono-platformske probleme kreativno koristeći mogućnost premotavanja vremena unazad. Tekst koji prethodi samom svetu govori o tome kako bi bilo dobro da svoje greške možemo da ispravimo vraćajući se u vreme pre nego što smo ih počinili. Svet broj dva, dakle, prvi koji igrač iskusi je mesto koje oduševljava time što posle više od dve decenije neko zbilja uzima Super Mario Bros. Osećaj da vam se mozak upravo širi i razvija nove centre za logiku je lažan. Jer ove stvari dolaze tek sa narednim svetovima. Posle svih pređenih svetova igrač ima priliku da vidi i epilog koji je naoko lišen problema koje treba rešiti, ali koji zapravo zahteva malo kreativnosti da bi se otkrio čitav tekst epiloga. Užas, Mehmete, kažete vi. Moram li ja da se bakćem sa svom tom filozofijom ako hoću da igram Braid? Ne, ne, nikako, već smo to valjda apsolvirali. Braid je igra beskonačno zavodljiva svojom, kako je pokazano, fantastično maštovitom mehanikom koja se divlje varira od sveta do sveta. Blow je lako mogao da napravi čitavu igru oko bilo kog od gorenavedenih koncepata, idući od lakih problema ka teškima. Manje ambiciozan i tvrdoglav dizajner bi to i učinio. Umesto toga, Blow je igraču na raspolaganje stavio nekoliko radikalno drugačijih mehaničkih modela, svih vezanih za ideju manipulacije vremenom i svih povezanih sa filozofskim poentama iznesenih u narativnom delu igre. Ne biti opčinjen ovim bogatstvom logičkih problema od kojih mnogi deluju nemogući za rešavanje na početku a koji zatim bivaju rešeni shvatanjem ideje o protoku vremena u partikularnom svetu znači biti lenj ili namerno glup. Prevedeno u samu mehaniku, ovo na primer znači sledeće: već u prvom svetu svet broj 2 koga treba da pređemo, nailazimo na problem koji je nemoguće rešiti pre nego što rešimo problem u idućoj sobi i pokupimo deo slagalice koji se tamo nalazi. Kada sam prvi put igrao igru, ovo me je nanerviralo jer sam smatrao da Blow igra nepoštenu igru: odsustvo signpostinga i hintova me je navelo da mislim kako su svi elementi za rešavanje problema uvek i nužno prisutni na ekranu na kome se problem nalazi. Osim u ovom jednom slučaju. Blow, dakle postavlja jednu rigidnu disciplinu koje se zatim sam ne pridržava? Ili, još prostije, da biste shvatili do koje je mere narativ povezan sa mehanikom, razmislite o ovome: glavni deo literarnog narativa predstavljen je kroz knjige na stalcima pored kojih Tim prolazi pre ulaska u svaki od svetova. Stanite ispred svake od njih i pročitajte je. Samo želite da idete dalje i rešavate zanimljive mehaničke probleme? Braid vam omogućava da bukvalno protrčite pored narativa. Kombinacija prelepih, rukom slikanih pozadina i sprajtova Braida prelepih u dosta nekonvencionalnom, modernističkom smislu, naravno i melanholične kamernifolkambijentpostrok muzike, u sadejstvu sa pričom koja dobar deo vremena eliptično ali, mislimo mi, dovoljno razumljivo, govori o potrazi čoveka za princezom koju je imao, pa izgubio je dovoljna da nas uljuljka u lažan osećaj sigurnosti. Lažan osećaj da znamo o čemu se u ovoj igri radi. Naravno, tekstualni delovi između svetova su više utemeljeni u našoj realnosti sa eksplicitnim referencama na mesta, pa čak i ljude od apstraktnijeg, simboličnijeg grafičkog dizajna i može nam biti oprošteno ako na čitanje ovih tekstova i gleanje slika koje nastaju spajanjem komada slagalice reagujemo na jedan od dva načina: Braid ih sve nadmašuje. Iznad svega zato što svoj veliki narativni preokret ostvaruje isključivo kroz samu igru, kroz samo igranje, koristeći elegantno tehniku premotavanja vremena unazad koju smo od početka igre naučili da uzimamo zdravo za gotovo. Sve gore nabrojane igre su morale da se oslanjaju na literarnu tehniku da bi komunicirale osećaj kopernikanskog obrta koji je trebalo da zatekne igrača kada sazna da ono što je znao o sebi u igri i svetu igre nije istina. Čak je i inače minimalistički, svedeni Shadow of the Colossus i pored obilja malih, grafičkih hintova na kraju morao eksplicitno, dijaloški da objasni svoju poentu. I tada smo se osećali loše, loše kada smo shvatili da smo zapravo sve vreme bili negativac, izmanipulisana budala. Braid ovaj trik izvodi elegantnije, svedenije nego čak i Shadow of the Colossus, pogotovo što igrač ovako nešto i ne očekuje. Čak i nakon što ste postali svesni da na poslednjem svetu vreme teče unatrag. Čak i nakon što ste videli princezu i oklopnika koji, reklo bi se, pokušava da je kidnapuje, tu pred vašim očima, suviše ste obuzeti pokušajem da preživite, trkom protiv vremena koje protiče tako brzo da se ne setite da zapravo protiče unazad!!! Ovo je momenat u kome saznanje počinje da sviće, ali je tek udaranje tastera za premotavanje unatrag ono kada vam pukne pred očima. Dok gledate svoje veličanstveno bekstvo u saradnji sa princezom unatrag. Dok gledate kako princeza zapravo beži od vas i pokušava na sve moguće načine da vas spreči da je stignete. Princeza nije uklanjala prepreke ispred vas u vašem prelasku poslednje sobe, ona je pokušavala da vam postavi prepreke, a vi ste samo posmatrali vreme koje teče unazad. Uzrok i posledica zamenili su mesta. Kauzalnost kao pitanje perspektive. Epilog koji sledi ovom otkrovenju deluje na prvi pogled kao donekle suvišna eksplikacija nečega već uspelije iskomuniciranog kroz čisto igračku mehaniku, ali zapravo shvatanje značenja Braid tek od ovog mesta može zbilja da počne. Jer tek na ovom mestu postaje jasno zašto je svet broj jedan onaj koji igrate poslednji a reči i akcije vezane za prethodno odigrane svetove dobijaju nov, neki bi rekli zlokoban kontekst. Susret sa princezom nije zaključak, nije kraj potrage. Susret sa princezom je kataklizmični emotivni krah posle koga potraga počinje. Tim nije samo introvertni momak slomljena srca već u iluzijama izgubljeni sociopata čija se potraga za princezom više ne odnosi ni na koju konkretnu ženu ili osobu. Donekle nalik filmu Christophera Nolana, Braid svoje značenje vezuje za svest o kauzalnosti kao o dogovorenoj osnovi na kojoj stvarnost počiva, ne o nepromenljivom temelju našeg sveta. Braid je igra prepuna narativa koji može biti tumačen na mnogo načina. Veliki deo meditacija o odnosima između ljudi i Timovim odnošenjima prema njima samo na prvi pogled ima značenje sasvim konzistentno sa prvim tematskim nivoom igre. Na drugi pogled, i u svetlu teze o atomskoj bombi, veliki broj referenci se može tumačiti sasvim drugačije: spominjanja žene, majke, princeze tri žene koje su jasno? Tim je čovek opsednut potragom za princezom, ali njegova potraga je metafora za intelektualni i, vidimo to, etički napor da se dosegne kontrola nad nuklearnom fisijom. Iako ovo možda zvuči kao niotkuda izvučena pretpostavka, igra zapravo daje suptilne nagoveštaje koji zatim otkrivaju pravu lavinu sugestivnih detalja. Ne samo da je jedina geografska lokacija koja se pominje poimence Menhetn je naravno bio američki projekat dizajniranja prve atomske bombe tokom drugog svetskog rata , već igra i u samom epilogu pravi direktne reference na naučni rad, pominjući dobro poznate radove i i, konačno, odričući se svake pretenzije na dvosmislenost i nedorečenost, baca nam u lice direktan citat izgovoren nakon uspešne test detonacije nuklearne bombe u Nju Meksiku 1945. Nakon što ovo postane jasno, poreklo citata koji mu direktno prethodi je mnogo lakše utvrditi. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. Potraga za kontrolom nad nuklearnom fisijom je, dakle, iz perspektive naučnika etički opravdana aktivnost jer će dovesti do nove zore čovečanstva, prelaska u bolji svet, koga karakterišu sigurnost i mir — i zaista, veliki broj naučnika koji su radili u projektu Mehnetn su smatrali da je nuklearna bomba oružje mira, oružje odvraćanja čije će samo postojanje biti dovoljno da zaustavi rat, a da će stvarno korišćenje nuklearne energije biti isključivo mirnodopsko. Drugi deo citata nije samo dilema koja postoji u umu naučnika koji, posle svega sumnja u ovaj futuristički raj već i de fakto stanje u koje svet po poimanju razorne moći atomske bombe upada: kratak period svetlosti i optimizma zamenjen požarom u kome nestaje svaka nada da bezbednost postoji. Ali ako okrenete vreme naopačke, kao što je očigledno da možemo da uradimo, nije preterano pretpostaviti da zapravo prvi svetovi u igri predstavljaju kasniji stadijum Timovog izlaženja na kraj sa traumom nuklearne bombe, etičkom kataklizmom koju ne uspeva da preživi na simboličkom planu. Tumačite ovu vedrinu sveta broj 2 kao Timovo potiskivanje užasne istine ili kao Timov način da oprosti sebi i potrudi se da izgradi nešto novo i vredno u svetu koga je gurnuo korak bliže nuklearnoj anihilaciji, svejedno mi je, ali ne možete poreći da ovde govorimo o savladavanju traume. Jer, ako je Tim zaista emotivno nezreli, socijalno nespretni naučnički nerd posvećen analiziranju a ne proživljavanju sveta, kao što nam sugerišu knjige i slike u slagalicama u igri uz napomenu da slagalice nikako ne treba tumačiti prosto kao slike iz Timovog života jer na njima očigledno nije sve vreme ista osoba , onda je sasvim razložno argumentovati da kontrolisanje nuklearne fisije jeste njegova princeza. Sveti gral, filozofski kamen, beskonačan izvor besplatne energije: novi svet. Princeza za čoveka koji nikada nije uspeo da usmeri svoju strast prema drugoj osobi onako kako ju je usmeravao prema fizici. Ove teze podržava i radna teorija o trećoj niti narativa koja nije eksplicitno navedena nigde u igri. Naime, dovoljno ambiciozni Internet-analitičari vele da je treća nit priče usmerena na samog igrača, da je njena narativna sadržina najteža za razumevanje ali najlakša za obrazlaganje. Radi se prosto o — opsesiji. Jer, Braid, bez obzira da li je gledate kao priču o raspadu odnosa između dvoje ljudi gde jedan od njih odbija da pusti ili o potrazi za atomskom bombom to jest nuklearnom energijom u oba slučaja govori o opsesiji. Opsesiji koja nadmašuje racionalna objašnjenja, a svakako nadmašuje prostu etičku logiku i zalazi u domen patološkog. Kako je Blow mnogo puta u ranim fazama razvoja igre rekao da će Braid biti kritika filozofije dizajna igara, nije teško povući liniju malo dalje i shvatiti da su neki elementi Braid direktan izazov opsesivnim igračima od kojih su mnogi kritikovali Braid zato što je suviše kratka i što ne podstiče na ponovljena igranja. Ti i takvi igrači su kasnije verovatno bili srećni da saznaju da u igri postoji osam skrivenih zvezda čije sakupljanje je moguće tek u drugom prolazu, pa i tada uz ispunjenje nekih zaista ekstremnih uslova. Jedan od ovih uslova je da u igri bukvalno stojite i ne radite ništa duže od sat vremena. Ponovite ovo ali polako: u igri koja je zasnovana na ideji kontrole protoka vremena, od vas se očekuje da jako dugačak vremenski period ne radite ništa. Na drugom mestu, zvezdu je moguće pokupiti samo u ranom periodu igre, jer kasnije postaje nedostupna. Ponovo, u igri koja se bazira na kontroli vremena imate nelogičan vremenski uslov. Konačno, sakupljanje svih zvezda je moguće samo ako niste sklopili sve slagalice u igri. Ovi primeri jasno govore o dimenziji opsednutosti koju je igrač potrebno da demonstrira da bi pokupio sve predmete u igri, što je, naravno direktna referenca i ironična kritika na kleptomansku srž dizajna mnogih platformskih igara u prvom redu, naravno, Super Mario igara. Sakupljanje svih zvezda takođe igraču daje mogućnost da u poslednjoj sobi, u svetu broj 1 prekrši neke zakone tog sveta, pretekne princezu i, uz puno sreće i veštine stigne do nje i dotakne je. Blow je naravno sklon da daje neke sasvim sporedne tragove. U on govori o knjigama kao što su Nevidljivi gradovi Italo Calvino ili Ajnštajnovi snovi Alana Lightmana koje su ga svojim tretmanom različitih realnosti inspirisale da Braid zamisli kao seriju svetova u kojima vladaju različiti fizički zakoni. Međutim, na planu samog narativa, Blow odbija da odaje uticaje. Tu se između ostalog može pročitati kako vredi obratiti pažnju na kocke sa slovima u kupatilu Timove kuće — slova su WASD, što je jasna referenca na PC kontrole iako PC verzija igre ne koristi ove tastere!! Ako prihvatimo da je jedan od narativnih slojeva igre vezan za naučnika koji je bio deo Manhattan Project tima, onda ne treba slepo da odmah pripisujemo tu rolu Oppenheimeru. Szilard je bio deo Manhattan Projecta ali je sa protokom vremena bio sve nesrećniji gledajući kako naučnici gube kontrolu nad projektom u korist vojnika. Te noći sam znao da se svet kreće u tužnom pravcu. My point is that violence would not have been necessary if we had been willing to negotiate. A mnogi diskutanti na Internetu ukazuju kako je ovo prikaz Timovog odlučivanja da se i dalje bavi naukom ali na drugi način, možda na nekom drugom polju u pokušaju da uspostavi etički balans poljuljan ratnom primenom nuklearne energije. Ovo sasvim rezonira sa Szilardovim prebacivanjem na polje molekularne biologije posle rata. Pokušaji da se izađe na kraj sa teškim balastom odgovornosti za stvaranje nuklearnog oružja i pokretanje hladnog rata Szilarda su odveli i u literarne vode, pa je tako napisao zbirku priča Glas Delfina, a kasnije i bio jedan od osnivača koji je između ostalog lobirao za nuklearno razoružanje. The boy called for the girl to follow him, and he took her hand. He would protect her; they would make their way through this oppressive castle, fighting off the creatures made of smoke and doubt, escaping to a life of freedom. The boy wanted to protect the girl. He held her hand, or put his arm around her shoulders in a walking embrace, to help her feel supported and close to him amid the impersonal throngs of Manhattan. They turned and made their way toward the Canal St. Takođe, možda ne bi trebalo da naglašavam da je ovo možda veoma tangencijalna referenca na Prometeja koji je takođe bio vezan lancima za stenu za kaznu što je na zemlju doneo božiju vatru. Biće zanimljivo pratiti razvoj nezavisnih igara u godinama koje dolaze. Igre poput World of Goo i Braid su dokazale da mali timovi ekstremno posvećenih da ne pominjem veoma talentovanih dizajnera mogu da naprave komercijalno uspešne projekte koji su pritom nezadrživo inovativni ali i intelektualno provokativni. Nadati se da će sve nezavisne igre slediti ove primere je isto što i nadati se da će svo slikarstvo, literatura, pozorište, film i muzika jednom biti avangardni, što je ne samo nemoguće već bi i bilo štetno. Braid i projekti njoj slični, pak, nastaju u tržišnom okruženju koje deluje sve neprijateljskije nastrojeno što više vremena prolazi. Ostaje da se vidi da li igra koja kontroliše vreme može da pobedi i u ovoj borbi.


Ami G Show S09 - Koje su prave godine za gubljenje nevinosti?

 

Razume se, lokalno odmeravanje snaga je uvek tu sem ako vaša žena odbija da igra jer ima, kaže ona, pametnija posla a ja ne smem ni da zamslim kako bi mi dupe pomerili neki mlađi i brži igrači iako sam dosta zadovoljan svojim učinkom u singl plejer modovima. Zanimljiv je to Gordijev čvor, međutim drago mi je da neko pokušava da ga reši. Moras znati da ona vec ima izgradjen svoj stav o tome i obicno je to da sa svojim djacima ili ti studentima ne treba da ima nista vise od tog odnosa profesor-student ili ucenik. U njenim očima caklile su se suze, a on ih je polizao zapanjen ljepotom trenutka. Srećom, Ace Team je posvetio istu pažnju i samoj mehanici, dajući nam prvi punokrvni first person brawler… ikad? Sa multiplejer strane, avaj, ponovo imamo samo ad-hoc mod igranja, dakle, nema Interneta, nema igranja sa ljudima koji sede negde daleko od vas. Dugo sam nakon toga, dok sam čekao odgovor, maštao kako ću ugađati, kako ću pružati užitak svojoj Gospodarici. Mogu slobodno reci gadi mi se to, nekako je ponizavajuce. Ovo je momenat u kome saznanje počinje da sviće, ali je tek udaranje tastera za premotavanje unatrag ono kada vam pukne pred očima. Izvukao je svoje ukrućeno meso iz mene, moj je šupak ostao razjapljen i vlažan, pa ga opet naglo utrpao nazad. U kratkom, naglom potezu bio je čitav u meni i počeo se lagano ljuljati. S pogledom uperenim u moje lice, sipala je ulje sebi na jezik, a potom rastakala po mojoj batini i otečenim mudima.